2 de septiembre de 2014

El gato y el ratón (Dinamica)


EDAD A LA QUE VA DIRIGIDA: A partir de 4-6 años.
TIPO DE JUEGO: Social
OBJETIVOS:
-        Reforzar el análisis sobre la importancia de la empatía.
-        Vivenciar la diferencia de poder.
-        Vivenciar el cambio en la escala de poder.

MATERIALES UTILIZADOS: El material necesario para la realización de esta actividad, será la historia que vamos a contar. Y el espacio necesario será aquel que esté libre de sonidos.

TEMPORALIZACIÓN: La duración de esta dinámica será aproximadamente de 20 min.

DESARROLLO DEL JUEGO: para el comienzo de la dinámica nos quedaremos todos en silencio y con los ojos cerrados, a continuación la educadora con voz tranquila y suave empezará a contar la historia del ratón y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una cera muy larga. Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya estás en el pasillo que conduce a ella. Subes las escaleras de la puerta de entrada. Empujas la puerta que se abre chirriando…entras y recorres con la mirada el interior de una habitación oscura y vacía.
De repente, una extraña sensación te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a temblar. Sientes que te vas haciendo cada vez más pequeña. Ya no llegas más que a la altura del marco de la ventana. Continúas disminuyendo hasta el punto que el techo ahora parece muy lejano, muy alto. Ya sólo eres del tamaño de un libro y continúas empequeñeciendo. Te das cuenta entonces de que has cambiado de forma.Tu nariz se alarga cada vez más y tu cuerpo se cubre de vello. En este momento está a cuatro patas y comprendes que te has convertido en ratón. Miras a tu alrededor desde esa situación de ratón. Estás sentada en un extremo de la habitación. Después ves moverse la puerta ligeramente. Entra un gato. Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente con aire indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitación. Te quedas inmóvil, petrificada. A los gatos les gusta comer ratones. Oyes latir tu corazón. Tu respiración se vuelve entrecortada. Miras al gato y acaba de verte y se dirige hacia ti. Se acerca, lentamente, muy lentamente. Se para delante de ti y se encoge.
¿Qué sientes en este preciso momento? ¿Qué alternativas tienes? ¿Qué decides hacer?  Justo en el momento en que el gato se dispone a abalanzarse sobre ti, su cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes que te transformas de nuevo. Esta vez creces. El gato parece volverse más pequeño y cambia de forma. Tiene el mismo tamaño que tu... y ahora ya es más pequeño...  El gato se transforma en ratón y tu eres un gato. ¿Cómo te sientes ahora que eres más grande y que no estás acorralada?...  ¿Qué te parece el ratón?... ¿Cómo se sentirá el ratón?...  Y tu ¿qué sientes ahora?...  Decide lo que vas a hacer e imagina que lo haces... ¿Cómo te sientes ahora?... La transformación vuelve a comenzar. Cada vez creces más. Poco a poco vas recobrado tu tamaño habitual. Ahora ya eres tu misma. Sales de la casa abandonada y vuelves a esta sala... Abres los ojos y miras a tu alrededor... "

REFLEXIÓN:
¿Quién quiere decir algo? ¿Alguien ha tenido miedo? ¿Cuándo te has quedado paralizada de miedo? ¿Alguna vez has tenido miedo de alguna persona? ¿Alguna vez has dado miedo a alguien? ¿Te has sentido amenazada alguna vez? ¿Has amenazado a alguien alguna vez?
Entre los sentimientos destacamos:
 Cuando se es pequeño: Temor, impotencia, odio hacia el gato, alguna persona manifiesta no sentir que el gato les fuera a atacar sino que sentían ganas de jugar. Cuando se es grande: Ganas de revancha, “te vas a enterar”. Ganas de que el gato comprendiera que no le haremos daños. Deseo de comportarse sin abusar del poder ahora que se cambiaron las tornas. De aquí se sugiere: la diferente visión según se esté en un nivel de poder u otro. La violencia como productora de ganas de vengarse. La importancia de conocer todos los puntos de vista.

EL Héroe - Algunas definiciones


El HEROE MODERNO: en el siglo XIX la palabra héroe 
designaba al personaje principal, tanto para la tragedia como para la 
comedia. El héroe que en la antigüedad greco-latina protagonizaba la 
tragedia era de origen noble, en cambio en el siglo XIX pierde este 
origen noble, razón por la cual la crítica literaria afirma que sus 
acciones no son ejemplares y que los conflictos que padece son 
similares a los que sufren los espectadores/lectores en su vida 
cotidiana. La pérdida de la dimensión trágica del héroe continúa 
hasta el teatro actual y los héroes sufren -como en el caso de los personajes centrales de las obras del 
dramaturgo Bertolt Brecht - contradicciones, porque ven tambalear o destruirse sus sistemas de 
valores y no pueden hacer nada al respecto. Al componer este tipo de héroe, Brecht tiene como 
objetivo -a diferencia de la tragedia clásica-evitar en el público la identificación y la catarsis, ya que 
no las considera motoras del cambio social [técnica del distanciamiento: Brecht planteaba que el 
espectador debía experimentar un distanciamiento crítico de lo que vivenciaba el héroe-protagonista 
de la obra, por el cual podría “comprender”, en lugar de sentir miedo, y conocer los motivos y 
analizar, en lugar de sentir pena. 


EL Antihéroe 
· En cine, historieta y literatura un antihéroe hace referencia a un personaje de 
ficción que tiene algunas características que son antiéticas comparadas con las 
del héroe tradicional. 
· Un antihéroe en los libros y películas actuales generalmente realizará actos que son 
juzgados "heroicos", pero lo hará con métodos o intenciones que no lo son tanto. 
· El uso actual de la palabra es muy reciente y su significado primario ha cambiado en 
alguna forma. El significado original de la palabra es la de un protagonista que es 
ineficaz y desgraciado, en vez de ser resuelto y determinado. 
· En algunas instancias el antihéroe ha venido a referirse al protagonista de una 
obra cuyas acciones o motivos son cuestionables. 
· También es el protagonista desprovisto de las cualidades extraordinarias (belleza, 
integridad, valor...) con las que habitualmente se presentaba el héroe en los relatos 
épicos. 

Las primeras novelas protagonizadas por antihéroes son el Lazarillo de Tormes y El ingenioso 
hidalgo Don Quijote de la Mancha. 
Características del antihéroe:
El antihéroe puede ser: antisocial, muy inteligente, enajenado, cruel, desagradable, 
pasivo, lamentable, obtuso, o simplemente ordinario. 
Cuando el antihéroe es el personaje principal en una obra de ficción la obra frecuentemente 
lidiará con el efecto que su atroz personaje tiene en aquellos a quienes conoce a lo largo de la 
narrativa. En otras palabras, un antihéroe es un protagonista que vive por la guía de su 
propia brújula moral, esforzándose para definir y construir sus propios valores opuestos 
a aquellos reconocidos por la sociedad en la que vive. Adicionalmente, la obra puede 
representar cómo su personaje cambia a través del tiempo, ya sea tendiendo al castigo, el éxito 
no heroico, o la redención. Además de estas "cualidades" hace falta nombrar que el antihéroe 
es de esta manera debido a que su pasado fue doloroso o cruel y que esta(s) tragedia(s) le da 
origen a su personalidad y una perspectiva distinta a la de los héroes o villanos. 


La increíble hazaña de ser mexicano


Apunta José Joaquín Blanco al hablar sobre Stendhal[1] que con la “creación de las naciones modernas apareció una idea de la que partieron muchas teorías: el carácter específico y distintivo de cada nación, que era al mismo tiempo glorificación de sí misma y menosprecio de las demás. La esencia nacional, las virtudes nacionales, la aptitud inherente o ‘vocación’ de cada país se presentaron como verdades fijas”.

México, también, creó una esencia nacional a través de postulados asumidos como definiciones de la mexicanidad, construcción que comenzó en 1900 a partir del trabajo de Ezequiel Chávez (“Ensayo sobre los rasgos distintivos de la sensibilidad como factor del carácter mexicano”, 1901. Antes de esto, el México Independiente fue un proyecto criollo) y fue apuntalada en el siglo XX post-revolucionario. Mirarnos al espejo de dicha creación es como mirar a la criatura del Doctor Frankenstein: una identidad amalgamada a partir de un choque traumático entre las culturas prehispánicas y la española. En esta línea, La increíble hazaña de ser mexicano busca no solamente sumarse a la tradición de textos como La jaula de la melancolía o El laberinto de la soledad, sino dar una prescripción: el problema del mexicano es el mexicano mismo y la solución es el abandono a todo lo que nos define:

No es exagerado afirmar que la cultura mexicana es mayormente un cáncer social. Sé que hacer esta afirmación me ganará aún más enemigos y que desagradará a los académicos –formados en la idea romántica de lo popular, como los estudios culturales, que son la extensión de Pedro Infante–, tampoco gustará al pueblo, es decir, a un fantasma patético, esa zona de nuestra falsedad que para no avanzar cada vez se rebaja más. El pueblo es hoy el enemigo número de México.

Para llegar a tal conclusión, Yépez se remonta a un momento histórico, la Conquista, cuyo impacto, de acuerdo al autor, generó una estampa en la psique del mexicano. Esta estampa está formada por elementos disímiles que no han logrado reconciliarse –Bartra lo había dicho antes: lo mexicano es fruto de la contradicción. Así, nuestra historia resulta una historia de rencores, primero a los españoles –abusivos, saqueadores–, luego a los norteamericanos –ladrones, gandallas– y por último, el PRI –todo lo anterior–. El problema, de acuerdo a Yépez, es que esta energía no se ha utilizado para generar ninguna transformación: permanece latente, pero sedada.

De esta manera, los eventos del pueblo mexicano en poco más de dos siglos han impactado seriamente su identidad, donde símbolos y eventos se mezclan en la construcción psicológica del mexicano promedio. Para iniciar su análisis, Yépez hablar la importancia del maíz en las culturas prehispánicas, símbolo, de acuerdo a sus análisis, de la transformación, la búsqueda del pasaje carne – divinidad.

En nuestra civilización –basada en el modelo bíblico–, el hombre tiene una forma definitiva, desde su creación hasta su fin, en ella el hombre permanece idéntico a sí mismo, hay en él una esencia inmutable; para el pensamiento mexicano arcaico, la forma humana era provisional, inconclusa. Su misión era alterarla.

[Me permito una digresión: el modelo del Nuevo Testamento no contempla una forma definitiva. Pedro escribe, en su segunda epístola, sobre la transformación y crecimiento del cristiano  (2ª Pedro 1:5-6). Notas similares se pueden encontrar en Pablo y en otras partes del Nuevo Testamento].

De ahí analiza mayormente el uso del lenguaje para establecer relaciones entre pensamiento y valores –ya la sociolingüística nos había enseñado que el lenguaje es un tipo de comportamiento social–, factores psicohistóricos que impactan “desde lo sexual hasta lo político”, logrando ofrecer una síntesis de nuestra problemática como pueblo:

La conjunción de fuerzas irreconciliadas: dominador y dominado, derivada de la Conquista Española
El apego al pasado y la resistencia al cambio, manifestado por el culto a la muerte (la risa como mecanismo de evasión)
La posesión de la ética perfecta del perdedor: estar jodido es bueno, la pureza está en la pobreza
Una relación insana con la madre por una falta de equilibrio entre la información masculina y femenina
El amor es la única saga que nos obsesiona, todo lo demás no importa
La ironía y la risa son mecanismos para evitar el dolor y la transformación
Lo popular ha sido santificado, anclándose al pasado como un valor deseable cuando, en realidad, representa el modelo que romper
La familia mexicana está rota, en ella viven valores como el machismo y la violencia
La historia está llena de regresiones, vinculadas a los puntos anteriores: el miedo y el apego al pasado
Hay dos puntos que generan suspicacia en cuanto a la validez de los argumentos de Yépez: la falta de rigor al citar la fuente de sus certezas –explicar, por ejemplo, el continuum ascendente que supone era el corazón de la filosofía prehispánica– y la arrogancia con la que comparte sus postulados.

Sospecho que este libro puede contener ideas, perspectivas o planteamientos que parecerán descabellados. (…) Nada de eso me importa. No estoy aquí para agradar a nadie. Estoy convencido de la certidumbre de mis planteamientos. Sé que el tiempo pondrá la razón donde la razón esté depositada.

Sin embargo, Yépez se apresura a desarticular todo tipo de crítica –incluso la mía que llega años después–: “este libro no está dirigido a un interés puramente intelectual. No habrá aquí malabares verbales ni citas eruditas” (pág. 50); “toco este tema porque el choteo a la superación personal de parte de los intelectuales mexicanos es la extensión de un rasgo típico de la cultura mexicana popular, que cree –disculpen, pero es cierto– que es imposible superarse” (pág. 51); “una futura ciencia psicohistórica plenamente desarrollada probará todas estas observaciones” (pág. 67).

Como diría Felisberto, todo esto ha sido previsto: Heriberto es un excelente polemista a quien, paradójicamente, se ha criticado por su falta de apertura a la crítica y sus arrebatos contra la “mafia literaria” del centro del país:



No tengo idea de cómo el lector profesional Yépez se las ingenia para leer “chismes y chistes cobardes” en la evocación que hice de mi trato con Rulfo a principios de la década de los ochentas (que se lee acá) que me parece afable, emocionada y agradecida. Mas el profesor Yépez –que tenía ocho años de edad y vivía lejos– sabrá más que yo de mi propia vida, pues es “pantópico”. En todo caso, me acusa de “cobarde”: término especializado y “biosimbólico” de psicoanalista.

Guillermo Sheridan, El compló de Paz contra Rulfo (de nuevo)

En algunos escritores es difícil separar al libro del autor –”pocos escritores más activos y proteicos”, dijera de él Christopher Domínguez Michael. Yo mismo, tratando de participar en un debate al que no he sido invitado, he escrito un par de notas sobre él aquí y aquí–, lo que puede llegar a nublar la valoración del texto. Pese a las objeciones que pongamos al texto, Yépez transmite un interés sincero por construir un México mejor:

He escrito este libro para los mexicanos del futuro, aquellos que serán la alternativa porque vivirán en una época en que lo único viable será mutar.

O:

Cuando ese hombre nuevo sea alcanzado, las fuerzas del cosmos se abrirán de nuevo para nosotros. Y con esta apertura, las metas psicohistóricas del antiguo mexicano, el hombre europeo y el hombre posmoderno se verán cumplidas: nosotros seremos los otros.

Diría Eduardo Galeano que “a la patria, tarea por hacer, no vamos a levantarla con ladrillos de mierda”. Así, La increíble hazaña de ser mexicano es buen material de construcción, una lectura que obliga a mirarse en el espejo que propone Yépez. Del reflejo que veamos vendrán las acciones en las que Heriberto deposita sus esperanzas.

Colofón

Escrito en 2010, momento en que la atención nacional estaba puesta en el Centenario de la Revolución y Bicentenario de la Independencia, La increíble hazaña de ser mexicano bien amerita una posdata: el impacto –o no– de YoSoy132 y el regreso del PRI al poder son elementos que podrían deconstruirse a partir de las ideas planteadas, autor Heriberto Yépez.





¿Cuál es el perfil de los 'gamers' mexicanos?


Tienen en promedio entre 19 a 25 años de edad; les gusta más jugar en móviles que en consolas fijas y 39% de ellos lo hacen diariamente: ese es el perfil del gamer mexicano actual.

A pesar de que los videojuegos puedan parecer sólo una forma de entretenimiento, para México son un mercado de alta factura en el que el país ocupa el sitio número 14 a nivel mundial en cuestión de consumo y el segundo en el continente americano con una ganancia de este mercado de 1,100 millones de dólares anuales, según datos del reporte anual de la firma encargada del sector NewZoo.

¿Y qué juegan?

El 31% de los gamers en el país gustan de los juegos casuales a los que pueden acceder desde su celular
como Candy Crush o Angry Birds. Mientras que en segundo lugar, con 25%, están aquellos que prefieren invertir su tiempo en juegos diseñados para consolas fijas. Categoría en que XBox de Microsoft y PlayStation de Sony fueron listadas como las favoritas, de acuerdo con la firma de análisis Competitive Intelligence Unit.

Aquellos gamers que prefieren las consolas, admiten estar dispuestos a invertir entre 5,000 y 8,000 pesos en consolas y juegos, según los datos.

Sin embargo, el analista de CIU, Daniel Kapellman destaca que durante los próximos años la tendencia móvil entre los gamers mexicanos irá al alza, debido a que implica menor inversión y proporciona mayor movilidad.

'Es importante darle seguimiento a los videojuegos móviles, puesto que representan una opción asequible para aquellas personas que desean emplear su tiempo libre en actividades lúdicas y no cuentan con los recursos necesarios para adquirir consolas fijas de nueva generación, cuyo precio oscila entre 6,000 y 8,000 pesos', dijo.

Mucho juego y poca producción

Pero no sólo se trata de consumir juegos sino también de producirlos.

Según el último estudio de mercado realizado por la firma Motor de Juegos, existe un gran interés por los jóvenes en el país por hacer una carrera alrededor de este tipo de entretenimiento; sin embargo, 75% lo hacen para consumo personal, como 'hobby', y sólo han publicado un juego en un rango de tres años.

Para el analista de la industria y editor del estudio de Motor de Juegos, Gonzalo Phill Sánchez, la razón por la que no hay más profesionales mexicanos en esta industria es porque el país 'llegó tarde al mercado'.

'Es una realidad que México llegó tarde a los videojuegos para producirlos, pero la razón no es falta de talento, hay mucho, se trata de geografía y de mercado. En México siempre ha habido acceso a juegos de Estados Unidos, Europa o Asia y en otros países como en Brasil, su economía era tan cerrada que no les llegaba nada, entonces por necesidad empezaron a producir sus juegos', dijo en entrevista con Grupo Expansión.

Sánchez destaca que de un par de años para acá la misma curva de adopción tecnológica ha elevado el interés de los jóvenes en convertir esta industria en una forma de vida, por lo que ha crecido el número de estudios de desarrollo nacionales.

A la fecha existen 117 empresas de videojuegos en México, de las cuales 100 están activas, dijo Sánchez.

En contraste en Estados Unidos, el mercado más sólido en videojuegos, la industria genera 120,000 empleos en los 34 estados de los 50 del país, según datos de Entertainment Software Association (ESA).

De las personas que se dedican a esta industria, la mayoría -52%- se dedican al desarrollo de programación para estos juegos, sobre todo móviles, dejando de lado aún otras áreas de la industria como el negocio, la distribución e incluso el aspecto legal de los mismos.


CREAN HOJAS SINTÉTICAS QUE CONVIERTEN AGUA Y LUZ EN OXÍGENO

Para afrontar debidamente la idea de viajar por el espacio no basta con reunir muchos víveres, agua y aire en una nave espacial. Necesitamos encontrar maneras de recrear nuestro ecosistema natural en un ambiente cerrado. Julian Melchiorri es un estudiante en el Royal College of Art de Londres, y acaba de crear un material que podría facilitar mucho esos viajes interestelares: una hoja sintética funcional.
 
 
El problema con las hojas naturales es que las plantas no crecen en gravedad cero, y no florecen ni se desarrollan igual a bordo de una nave espacial. El invento de Melchiorri podría garantizar una producción de oxígeno constante sin necesidad de cargar incontables tanques de oxígeno líquido. Su idea, de hecho, era crear una hoja capaz de sobrevivir a los rigores del espacio y seguir funcionando.
 
 
Para su creación, Melchiorri ha extraído cloroplastos naturales, que son los orgánulos responsables de la fotosíntesis en las células vegetales, y las ha encapsulado en una solución de proteínas de seda. Basta humedad en al aire y luz para que las hojas generen oxígeno como las naturales. El material no solo podría facilitar los viajes largos en el espacio. También sirve para desarrollar nuevos filtros de aire y sistemas de producción de oxígeno, aquí en La Tierra. Es un proyecto que aún necesitaría una validación científica completa, pero un buen comienzo.
 
Fuente:
Para saber más visiten:

UN JOVENCITO EJEMPLAR

Muchos niños sueñan con ser súper héroes y salvar a las personas en necesidad de ayuda. Y a los once años de edad, Liang Yaoyi de la provincia sureña china de Guangdong fue en realidad capaz de hacer una diferencia increíble y ser un héroe para otros. Había estado luchando contra un cáncer cerebral desde que tenía 9 años, y las cirugías y los tratamientos no fueron capaces de eliminar el tumor. 

Cuando se acercaba el final, le reveló a su madre que quería donar sus órganos para que pudiera salvar la vida de otros niños. Era probable que él había leído acerca de la donación de tejidos en la escuela, a través de una historia llamada "Ojos inmortales" que trata acerca de las donaciones de médula ósea para tratar la leucemia y otras. 

"He visto a muchas personas que hacen buenas obras y creo que son geniales. Y quiero ser un buen hijo también", habría dicho a su madre

Liang falleció el 6 de junio, y los médicos condujeron así el trasplante de su hígado y riñones con éxito en otras personas que los necesitaban. El personal médico quedo conmovido con Liang hasta al final por su valentía y abnegación, alguien en ese instante tomó una foto de ellos al inclinarse tres veces para mostrar su máximo respeto por él. 

Liang ciertamente murió como un héroe y seguirá viviendo a través de los órganos que fue capaz de donar. 

Mientras que los científicos están haciendo avances increíbles en el desarrollo de órganos de reemplazo a base de células madre, laborando nuevos alcances con sangre sintética para transfusiones y desarrollando tratamientos que combatan  la leucemia, sin embargo estos productos no están aún al punto de sustituir la necesidad de órganos humanos, sangre y donantes de médula ósea. 

¿Qué tan alta es la necesidad? 

Sangre: alguien necesita sangre cada dos segundos tan sólo en los Estados Unidos, y 41.000 donaciones se necesitan cada día para satisfacer esta demanda. Más de 30 millones de componentes sanguíneos se utilizan cada año para una variedad de razones, incluyendo aquellos sometidos a quimioterapia, las personas con enfermedades como la anemia de células falciformes, y los que han sufrido un trauma, como un accidente automovilístico. 

Médula ósea: Alrededor de 49 trasplantes de médula ósea se realizan cada día en los EE.UU., aunque eso no es suficiente para satisfacer la demanda. Seis personas mueren cada hora por cáncer de la sangre, y alguien más se diagnostica cada cuatro minutos. 

Órganos: Más de 100.000 personas se encuentran actualmente en la lista de espera para recibir un órgano donado en los Estados Unidos. Dieciocho personas mueren cada día mientras esperan en vano la llamada de teléfono para salvar vidas que nunca llega. Otro nombre se añade a la lista cada diez minutos. 

Listo para ser un héroe? La siguiente lista te ayudará a encontrar donde se puede obtener registrado para ser donante, en función de su ubicación. Es importante obtener el registro pertinente del trámite y hacer que la familia esté consciente de lo que se haz decidido. No te limites a poner la solicitud en tu testamento, pues los testamentos no se leen hasta semanas después del funeral, cuando ya es demasiado tarde. 

Incluso si tienes problemas de salud que te impiden donar sangre u órganos, todavía puede apoyar el esfuerzo por reclutar a aquellos que son lo suficientemente saludables como para donar y ofrecer su ayuda.

México

De órganos: Cruz Roja Mexicana

Centro Nacional de Trasplantes

Donar Vida

Estados Unidos

Sangre: Cruz Roja Americana, United Blood Services

De órganos, ojos, Tejido: OrganDonor.gov, Donate Life

Médula Ósea y Sangre de Cordón: Be The Match

Canada

Sangre: Servicios de Sangre de Canadá

Órgano: Be a Donor, Donations Centers by Province

Célula madre y de médula ósea: One Match

¿No ves tu localidad? Haz una búsqueda en la Web para los servicios disponibles en tu área, o ponte en contacto con un hospital local para aprender cómo podrías salvar vidas en tu comunidad.
 
Fuente:
Para saber más visiten: