5 de septiembre de 2014

DEMUESTRAN QUE ES POSIBLE LA COMUNICACIÓN REMOTA ENTRE CEREBROS

El equipo, que incluye a investigadores del Harvard Medical School’s Beth Israel Deaconess Medical Center, el Starlab de Barcelona en España, y del Axilum Robótics en Francia, han anunciado hoy la transmisión exitosa de un mensaje de un cerebro a otro cerebro a una distancia de 8,000 kilómetros.

En el experimento llevado a cabo por un equipo multidisciplinario de varios países comprobó que es posible la comunicación entre sujetos alejados por grandes distancias mediante el empleo de tecnología de forma aún limitada pero exitosa.
 
"Teníamos la duda... ¿Podríamos desarrollar un experimento en el que pudiera pasar por alto el sentido del habla o de usar algún mensaje escrito auxiliándose del Internet y poder así establecer una comunicación encefálica directa entre dos sujetos apartados el uno del otro entre la India y Francia?" comentó uno de los miembros del equipo de Harvard Alvaro Pascual-Leone
 
El equipo logró esta hazaña al equipar a uno de sus participantes - conocido como el emisor - con un dispositivo llamado cerebro-ordenador basado en el electrodo (BCI). Este dispositivo, que se asienta sobre la cabeza del participante, puede interpretar las corrientes eléctricas en el cerebro del participante y traducirlos en un código binario llamado "Código Bacon". Este tipo de código es similar al que usan las computadoras, pero más compacto.
 
"El emisor ahora tiene que entrar en esa cadena binaria portátil usando sus pensamientos", dice Francie Diep en la revista Popular Science. "Lo que hace es que mediante el uso de sus pensamientos para mover un círculo blanco en una pantalla de computadora hacia diferentes esquinas del monitor. (La esquina superior derecha marcada con el número "1", la esquina inferior derecha es "0") Esta parte del proceso que se aprovecha de la tecnología de varios laboratorios que han desarrollado con anterioridad, para permitir que las personas con parálisis controlen cursores en sus computadoras o incluso los brazos de algún robot".
 
Una vez cargado el mensaje se transmite el código a través de Internet con otro participante llamado el receptor que también estaba equipado con un dispositivo, esta vez una interfaz de computarizada unida a su cerebro (CBI). Este aparato emite impulsos eléctricos, dirigidos por un brazo robótico, a través de la cabeza del receptor, que los hacen 'ver' destellos de luz llamados fosfenos que en realidad no existen.


"Tan pronto como la máquina de los receptores recibe el mensaje binario proveniente del emisor y a través del Internet, la máquina se pone a trabajar" dice Diep, "Se mueve su brazo robótico alrededor, enviando fosfenos a los receptores en diferentes posiciones en sus cráneos. Los flashes que aparecen en la posición de los número 1 que corresponden a los descritos en el mensaje del emisor, entretanto los flashes que aparecen parpadean en otra posición que corresponden a los ceros.

Exactamente cómo los receptores están grabando los flashes para que puedan traducirse todos los 0 y los 1 aún no está del todo claro, pero podría ser tan simple como escribirlas con un bolígrafo y papel.
 
Si bien no está claro en este momento lo que las aplicaciones de esta tecnología podrían llegar a ser, es de hecho un logro bastante increíble. Ah, y en cuanto a los mensajes que se transmitieron son de momento breves y amables, "Hola" y "Ciao".

Fuente:
http://www.sciencealert.com.au/news/20140409-26123.html
Para saber más visiten:
http://www.plosone.org/article/authors/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0105225
http://www.eurekalert.org/pub_releases/2014-09/bidm-rdd090314.php

3 de septiembre de 2014

CONFIRMAN NUESTRO PASO A TRAVÉS DE ESCOMBROS DE SUPERNOVAS

Le tomó sólo cinco minutos a un cohete sonda de la NASA para confirmar la teoría que por décadas se habría sostenido y que explica que desde tiempos remotos que el sistema solar se encuentra actualmente dentro de una burbuja de gas producida desde hace 10 millones años de edad, causadas por explosiones de supernovas.
 
Crédito de la imagen: NASA, ESA, Zolt Levay. Una cadena de supernovas pueden crear burbujas como esta de 10 millones de años y que han crecido, uniéndose para formar una enorme burbuja como en la que estamos sumergidos.

Señales de rayos X proveniente de todas las direcciones alertaron a los astrónomos de la posibilidad de una "Burbuja Local" de gas caliente a finales de 1960. En combinación con la evidencia que apuntaba a un agotamiento local de los gases fríos, nació la idea de que el gas caliente fue arrojado por una serie de explosiones generadas por supernovas. Sin embargo, la misma radiación también ha sido explicada como el resultado del intercambio de carga entre iones del viento solar y gases neutros en el interior del sistema solar.

Para poner a prueba las teorías existentes, un cohete sonda fue despedido a una altura de 250 km, el cual podría detectar el intercambio de carga que se experimenta al interior del sistema solar y el que se registra más allá de la atmósfera de la Tierra. En tan solo cinco minutos de observaciones se revelaron que el intercambio de carga registrado puede dar cuenta de algunas de las emisiones de rayos X más tenuesel equipo dirigido por el profesor Massimiliano Galeazzi quien es el director del informe de la Universidad de Miami fue quien publicó los resultados de la investigación en la revista Nature. Sin embargo, sólo representa hasta el momento una porción equivalente al 40% del total de la investigación. La única teoría que ha sido la más  exitosa para explicar el fenómeno entero es la llamada "Burbuja Local".

"Este es un descubrimiento importante", dijo Galeazzi. "...pues afecta a nuestra comprensión de la zona de la galaxia cercana al sol, y puede, por lo tanto, ser utilizada como una base para futuros modelos de la estructura de la galaxia."

La Burbuja Local es un gran parche de 300 años luz que abarca el sistema solar y muchas de las estrellas más conocidastienen una concentración de cincuenta mil átomos por metro cúbico. Esto se compara con 2,5 x 1025 moléculas / m3 a nivel del mar en nuestra atmósfera. Incluso para el espacio interestelar se trata de una densidad muy baja, y sus átomos se distinguen por ser sorprendentemente a calientes llegando a los millones de grados y que contienen diferentes elementos del medio interestelar ordinario.

Las supernovas suelen suceder una vez o dos veces por siglo en una galaxia del tamaño de la nuestra. Pueden devastar su medio ambiente local, pero en la lejanía sus efectos principales son los de difundir elementos pesados ​​que permiten la formación de planetas como el nuestro. El tamaño de la burbuja conduce a la conclusión de que en lugar de una sola supernova, que tuvo logar hace 10 a 20 millones de años habrían al alrededor de unas 20 supernovas en los alrededores. Ninguna era lo suficientemente cercana como para desencadenar una extinción masiva, pero la burbuja sigue afectando a la luminosidad solar y por lo tanto nuestro clima a medida que pasamos a través de ella.

La burbuja local es no circular, después de haber sido interrumpida por muchos otros eventos, haciendo que el sol entre y salga cuando se mueve a través de la galaxia.

La NASA explica que la prueba tuvo que ser ejecutada en diciembre, porque es cuando la Tierra pasa a través del "Cono Concéntrico de Helio" que es una región de helio neutro que es considerada la fuente más fuerte de los rayos X capaces de delatar los cambios de carga. El lanzamiento se llevó a cabo el 12 de diciembre 2012, momento en el cuál algunas personas pregonaban el fin del mundo, o como el comienzo de un cataclismo, las alegaciones que en su mayoría parecen dispuestos a olvidar.

2 de septiembre de 2014

El gato y el ratón (Dinamica)


EDAD A LA QUE VA DIRIGIDA: A partir de 4-6 años.
TIPO DE JUEGO: Social
OBJETIVOS:
-        Reforzar el análisis sobre la importancia de la empatía.
-        Vivenciar la diferencia de poder.
-        Vivenciar el cambio en la escala de poder.

MATERIALES UTILIZADOS: El material necesario para la realización de esta actividad, será la historia que vamos a contar. Y el espacio necesario será aquel que esté libre de sonidos.

TEMPORALIZACIÓN: La duración de esta dinámica será aproximadamente de 20 min.

DESARROLLO DEL JUEGO: para el comienzo de la dinámica nos quedaremos todos en silencio y con los ojos cerrados, a continuación la educadora con voz tranquila y suave empezará a contar la historia del ratón y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una cera muy larga. Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya estás en el pasillo que conduce a ella. Subes las escaleras de la puerta de entrada. Empujas la puerta que se abre chirriando…entras y recorres con la mirada el interior de una habitación oscura y vacía.
De repente, una extraña sensación te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a temblar. Sientes que te vas haciendo cada vez más pequeña. Ya no llegas más que a la altura del marco de la ventana. Continúas disminuyendo hasta el punto que el techo ahora parece muy lejano, muy alto. Ya sólo eres del tamaño de un libro y continúas empequeñeciendo. Te das cuenta entonces de que has cambiado de forma.Tu nariz se alarga cada vez más y tu cuerpo se cubre de vello. En este momento está a cuatro patas y comprendes que te has convertido en ratón. Miras a tu alrededor desde esa situación de ratón. Estás sentada en un extremo de la habitación. Después ves moverse la puerta ligeramente. Entra un gato. Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente con aire indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitación. Te quedas inmóvil, petrificada. A los gatos les gusta comer ratones. Oyes latir tu corazón. Tu respiración se vuelve entrecortada. Miras al gato y acaba de verte y se dirige hacia ti. Se acerca, lentamente, muy lentamente. Se para delante de ti y se encoge.
¿Qué sientes en este preciso momento? ¿Qué alternativas tienes? ¿Qué decides hacer?  Justo en el momento en que el gato se dispone a abalanzarse sobre ti, su cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes que te transformas de nuevo. Esta vez creces. El gato parece volverse más pequeño y cambia de forma. Tiene el mismo tamaño que tu... y ahora ya es más pequeño...  El gato se transforma en ratón y tu eres un gato. ¿Cómo te sientes ahora que eres más grande y que no estás acorralada?...  ¿Qué te parece el ratón?... ¿Cómo se sentirá el ratón?...  Y tu ¿qué sientes ahora?...  Decide lo que vas a hacer e imagina que lo haces... ¿Cómo te sientes ahora?... La transformación vuelve a comenzar. Cada vez creces más. Poco a poco vas recobrado tu tamaño habitual. Ahora ya eres tu misma. Sales de la casa abandonada y vuelves a esta sala... Abres los ojos y miras a tu alrededor... "

REFLEXIÓN:
¿Quién quiere decir algo? ¿Alguien ha tenido miedo? ¿Cuándo te has quedado paralizada de miedo? ¿Alguna vez has tenido miedo de alguna persona? ¿Alguna vez has dado miedo a alguien? ¿Te has sentido amenazada alguna vez? ¿Has amenazado a alguien alguna vez?
Entre los sentimientos destacamos:
 Cuando se es pequeño: Temor, impotencia, odio hacia el gato, alguna persona manifiesta no sentir que el gato les fuera a atacar sino que sentían ganas de jugar. Cuando se es grande: Ganas de revancha, “te vas a enterar”. Ganas de que el gato comprendiera que no le haremos daños. Deseo de comportarse sin abusar del poder ahora que se cambiaron las tornas. De aquí se sugiere: la diferente visión según se esté en un nivel de poder u otro. La violencia como productora de ganas de vengarse. La importancia de conocer todos los puntos de vista.

EL Héroe - Algunas definiciones


El HEROE MODERNO: en el siglo XIX la palabra héroe 
designaba al personaje principal, tanto para la tragedia como para la 
comedia. El héroe que en la antigüedad greco-latina protagonizaba la 
tragedia era de origen noble, en cambio en el siglo XIX pierde este 
origen noble, razón por la cual la crítica literaria afirma que sus 
acciones no son ejemplares y que los conflictos que padece son 
similares a los que sufren los espectadores/lectores en su vida 
cotidiana. La pérdida de la dimensión trágica del héroe continúa 
hasta el teatro actual y los héroes sufren -como en el caso de los personajes centrales de las obras del 
dramaturgo Bertolt Brecht - contradicciones, porque ven tambalear o destruirse sus sistemas de 
valores y no pueden hacer nada al respecto. Al componer este tipo de héroe, Brecht tiene como 
objetivo -a diferencia de la tragedia clásica-evitar en el público la identificación y la catarsis, ya que 
no las considera motoras del cambio social [técnica del distanciamiento: Brecht planteaba que el 
espectador debía experimentar un distanciamiento crítico de lo que vivenciaba el héroe-protagonista 
de la obra, por el cual podría “comprender”, en lugar de sentir miedo, y conocer los motivos y 
analizar, en lugar de sentir pena. 


EL Antihéroe 
· En cine, historieta y literatura un antihéroe hace referencia a un personaje de 
ficción que tiene algunas características que son antiéticas comparadas con las 
del héroe tradicional. 
· Un antihéroe en los libros y películas actuales generalmente realizará actos que son 
juzgados "heroicos", pero lo hará con métodos o intenciones que no lo son tanto. 
· El uso actual de la palabra es muy reciente y su significado primario ha cambiado en 
alguna forma. El significado original de la palabra es la de un protagonista que es 
ineficaz y desgraciado, en vez de ser resuelto y determinado. 
· En algunas instancias el antihéroe ha venido a referirse al protagonista de una 
obra cuyas acciones o motivos son cuestionables. 
· También es el protagonista desprovisto de las cualidades extraordinarias (belleza, 
integridad, valor...) con las que habitualmente se presentaba el héroe en los relatos 
épicos. 

Las primeras novelas protagonizadas por antihéroes son el Lazarillo de Tormes y El ingenioso 
hidalgo Don Quijote de la Mancha. 
Características del antihéroe:
El antihéroe puede ser: antisocial, muy inteligente, enajenado, cruel, desagradable, 
pasivo, lamentable, obtuso, o simplemente ordinario. 
Cuando el antihéroe es el personaje principal en una obra de ficción la obra frecuentemente 
lidiará con el efecto que su atroz personaje tiene en aquellos a quienes conoce a lo largo de la 
narrativa. En otras palabras, un antihéroe es un protagonista que vive por la guía de su 
propia brújula moral, esforzándose para definir y construir sus propios valores opuestos 
a aquellos reconocidos por la sociedad en la que vive. Adicionalmente, la obra puede 
representar cómo su personaje cambia a través del tiempo, ya sea tendiendo al castigo, el éxito 
no heroico, o la redención. Además de estas "cualidades" hace falta nombrar que el antihéroe 
es de esta manera debido a que su pasado fue doloroso o cruel y que esta(s) tragedia(s) le da 
origen a su personalidad y una perspectiva distinta a la de los héroes o villanos. 


La increíble hazaña de ser mexicano


Apunta José Joaquín Blanco al hablar sobre Stendhal[1] que con la “creación de las naciones modernas apareció una idea de la que partieron muchas teorías: el carácter específico y distintivo de cada nación, que era al mismo tiempo glorificación de sí misma y menosprecio de las demás. La esencia nacional, las virtudes nacionales, la aptitud inherente o ‘vocación’ de cada país se presentaron como verdades fijas”.

México, también, creó una esencia nacional a través de postulados asumidos como definiciones de la mexicanidad, construcción que comenzó en 1900 a partir del trabajo de Ezequiel Chávez (“Ensayo sobre los rasgos distintivos de la sensibilidad como factor del carácter mexicano”, 1901. Antes de esto, el México Independiente fue un proyecto criollo) y fue apuntalada en el siglo XX post-revolucionario. Mirarnos al espejo de dicha creación es como mirar a la criatura del Doctor Frankenstein: una identidad amalgamada a partir de un choque traumático entre las culturas prehispánicas y la española. En esta línea, La increíble hazaña de ser mexicano busca no solamente sumarse a la tradición de textos como La jaula de la melancolía o El laberinto de la soledad, sino dar una prescripción: el problema del mexicano es el mexicano mismo y la solución es el abandono a todo lo que nos define:

No es exagerado afirmar que la cultura mexicana es mayormente un cáncer social. Sé que hacer esta afirmación me ganará aún más enemigos y que desagradará a los académicos –formados en la idea romántica de lo popular, como los estudios culturales, que son la extensión de Pedro Infante–, tampoco gustará al pueblo, es decir, a un fantasma patético, esa zona de nuestra falsedad que para no avanzar cada vez se rebaja más. El pueblo es hoy el enemigo número de México.

Para llegar a tal conclusión, Yépez se remonta a un momento histórico, la Conquista, cuyo impacto, de acuerdo al autor, generó una estampa en la psique del mexicano. Esta estampa está formada por elementos disímiles que no han logrado reconciliarse –Bartra lo había dicho antes: lo mexicano es fruto de la contradicción. Así, nuestra historia resulta una historia de rencores, primero a los españoles –abusivos, saqueadores–, luego a los norteamericanos –ladrones, gandallas– y por último, el PRI –todo lo anterior–. El problema, de acuerdo a Yépez, es que esta energía no se ha utilizado para generar ninguna transformación: permanece latente, pero sedada.

De esta manera, los eventos del pueblo mexicano en poco más de dos siglos han impactado seriamente su identidad, donde símbolos y eventos se mezclan en la construcción psicológica del mexicano promedio. Para iniciar su análisis, Yépez hablar la importancia del maíz en las culturas prehispánicas, símbolo, de acuerdo a sus análisis, de la transformación, la búsqueda del pasaje carne – divinidad.

En nuestra civilización –basada en el modelo bíblico–, el hombre tiene una forma definitiva, desde su creación hasta su fin, en ella el hombre permanece idéntico a sí mismo, hay en él una esencia inmutable; para el pensamiento mexicano arcaico, la forma humana era provisional, inconclusa. Su misión era alterarla.

[Me permito una digresión: el modelo del Nuevo Testamento no contempla una forma definitiva. Pedro escribe, en su segunda epístola, sobre la transformación y crecimiento del cristiano  (2ª Pedro 1:5-6). Notas similares se pueden encontrar en Pablo y en otras partes del Nuevo Testamento].

De ahí analiza mayormente el uso del lenguaje para establecer relaciones entre pensamiento y valores –ya la sociolingüística nos había enseñado que el lenguaje es un tipo de comportamiento social–, factores psicohistóricos que impactan “desde lo sexual hasta lo político”, logrando ofrecer una síntesis de nuestra problemática como pueblo:

La conjunción de fuerzas irreconciliadas: dominador y dominado, derivada de la Conquista Española
El apego al pasado y la resistencia al cambio, manifestado por el culto a la muerte (la risa como mecanismo de evasión)
La posesión de la ética perfecta del perdedor: estar jodido es bueno, la pureza está en la pobreza
Una relación insana con la madre por una falta de equilibrio entre la información masculina y femenina
El amor es la única saga que nos obsesiona, todo lo demás no importa
La ironía y la risa son mecanismos para evitar el dolor y la transformación
Lo popular ha sido santificado, anclándose al pasado como un valor deseable cuando, en realidad, representa el modelo que romper
La familia mexicana está rota, en ella viven valores como el machismo y la violencia
La historia está llena de regresiones, vinculadas a los puntos anteriores: el miedo y el apego al pasado
Hay dos puntos que generan suspicacia en cuanto a la validez de los argumentos de Yépez: la falta de rigor al citar la fuente de sus certezas –explicar, por ejemplo, el continuum ascendente que supone era el corazón de la filosofía prehispánica– y la arrogancia con la que comparte sus postulados.

Sospecho que este libro puede contener ideas, perspectivas o planteamientos que parecerán descabellados. (…) Nada de eso me importa. No estoy aquí para agradar a nadie. Estoy convencido de la certidumbre de mis planteamientos. Sé que el tiempo pondrá la razón donde la razón esté depositada.

Sin embargo, Yépez se apresura a desarticular todo tipo de crítica –incluso la mía que llega años después–: “este libro no está dirigido a un interés puramente intelectual. No habrá aquí malabares verbales ni citas eruditas” (pág. 50); “toco este tema porque el choteo a la superación personal de parte de los intelectuales mexicanos es la extensión de un rasgo típico de la cultura mexicana popular, que cree –disculpen, pero es cierto– que es imposible superarse” (pág. 51); “una futura ciencia psicohistórica plenamente desarrollada probará todas estas observaciones” (pág. 67).

Como diría Felisberto, todo esto ha sido previsto: Heriberto es un excelente polemista a quien, paradójicamente, se ha criticado por su falta de apertura a la crítica y sus arrebatos contra la “mafia literaria” del centro del país:



No tengo idea de cómo el lector profesional Yépez se las ingenia para leer “chismes y chistes cobardes” en la evocación que hice de mi trato con Rulfo a principios de la década de los ochentas (que se lee acá) que me parece afable, emocionada y agradecida. Mas el profesor Yépez –que tenía ocho años de edad y vivía lejos– sabrá más que yo de mi propia vida, pues es “pantópico”. En todo caso, me acusa de “cobarde”: término especializado y “biosimbólico” de psicoanalista.

Guillermo Sheridan, El compló de Paz contra Rulfo (de nuevo)

En algunos escritores es difícil separar al libro del autor –”pocos escritores más activos y proteicos”, dijera de él Christopher Domínguez Michael. Yo mismo, tratando de participar en un debate al que no he sido invitado, he escrito un par de notas sobre él aquí y aquí–, lo que puede llegar a nublar la valoración del texto. Pese a las objeciones que pongamos al texto, Yépez transmite un interés sincero por construir un México mejor:

He escrito este libro para los mexicanos del futuro, aquellos que serán la alternativa porque vivirán en una época en que lo único viable será mutar.

O:

Cuando ese hombre nuevo sea alcanzado, las fuerzas del cosmos se abrirán de nuevo para nosotros. Y con esta apertura, las metas psicohistóricas del antiguo mexicano, el hombre europeo y el hombre posmoderno se verán cumplidas: nosotros seremos los otros.

Diría Eduardo Galeano que “a la patria, tarea por hacer, no vamos a levantarla con ladrillos de mierda”. Así, La increíble hazaña de ser mexicano es buen material de construcción, una lectura que obliga a mirarse en el espejo que propone Yépez. Del reflejo que veamos vendrán las acciones en las que Heriberto deposita sus esperanzas.

Colofón

Escrito en 2010, momento en que la atención nacional estaba puesta en el Centenario de la Revolución y Bicentenario de la Independencia, La increíble hazaña de ser mexicano bien amerita una posdata: el impacto –o no– de YoSoy132 y el regreso del PRI al poder son elementos que podrían deconstruirse a partir de las ideas planteadas, autor Heriberto Yépez.





¿Cuál es el perfil de los 'gamers' mexicanos?


Tienen en promedio entre 19 a 25 años de edad; les gusta más jugar en móviles que en consolas fijas y 39% de ellos lo hacen diariamente: ese es el perfil del gamer mexicano actual.

A pesar de que los videojuegos puedan parecer sólo una forma de entretenimiento, para México son un mercado de alta factura en el que el país ocupa el sitio número 14 a nivel mundial en cuestión de consumo y el segundo en el continente americano con una ganancia de este mercado de 1,100 millones de dólares anuales, según datos del reporte anual de la firma encargada del sector NewZoo.

¿Y qué juegan?

El 31% de los gamers en el país gustan de los juegos casuales a los que pueden acceder desde su celular
como Candy Crush o Angry Birds. Mientras que en segundo lugar, con 25%, están aquellos que prefieren invertir su tiempo en juegos diseñados para consolas fijas. Categoría en que XBox de Microsoft y PlayStation de Sony fueron listadas como las favoritas, de acuerdo con la firma de análisis Competitive Intelligence Unit.

Aquellos gamers que prefieren las consolas, admiten estar dispuestos a invertir entre 5,000 y 8,000 pesos en consolas y juegos, según los datos.

Sin embargo, el analista de CIU, Daniel Kapellman destaca que durante los próximos años la tendencia móvil entre los gamers mexicanos irá al alza, debido a que implica menor inversión y proporciona mayor movilidad.

'Es importante darle seguimiento a los videojuegos móviles, puesto que representan una opción asequible para aquellas personas que desean emplear su tiempo libre en actividades lúdicas y no cuentan con los recursos necesarios para adquirir consolas fijas de nueva generación, cuyo precio oscila entre 6,000 y 8,000 pesos', dijo.

Mucho juego y poca producción

Pero no sólo se trata de consumir juegos sino también de producirlos.

Según el último estudio de mercado realizado por la firma Motor de Juegos, existe un gran interés por los jóvenes en el país por hacer una carrera alrededor de este tipo de entretenimiento; sin embargo, 75% lo hacen para consumo personal, como 'hobby', y sólo han publicado un juego en un rango de tres años.

Para el analista de la industria y editor del estudio de Motor de Juegos, Gonzalo Phill Sánchez, la razón por la que no hay más profesionales mexicanos en esta industria es porque el país 'llegó tarde al mercado'.

'Es una realidad que México llegó tarde a los videojuegos para producirlos, pero la razón no es falta de talento, hay mucho, se trata de geografía y de mercado. En México siempre ha habido acceso a juegos de Estados Unidos, Europa o Asia y en otros países como en Brasil, su economía era tan cerrada que no les llegaba nada, entonces por necesidad empezaron a producir sus juegos', dijo en entrevista con Grupo Expansión.

Sánchez destaca que de un par de años para acá la misma curva de adopción tecnológica ha elevado el interés de los jóvenes en convertir esta industria en una forma de vida, por lo que ha crecido el número de estudios de desarrollo nacionales.

A la fecha existen 117 empresas de videojuegos en México, de las cuales 100 están activas, dijo Sánchez.

En contraste en Estados Unidos, el mercado más sólido en videojuegos, la industria genera 120,000 empleos en los 34 estados de los 50 del país, según datos de Entertainment Software Association (ESA).

De las personas que se dedican a esta industria, la mayoría -52%- se dedican al desarrollo de programación para estos juegos, sobre todo móviles, dejando de lado aún otras áreas de la industria como el negocio, la distribución e incluso el aspecto legal de los mismos.


CREAN HOJAS SINTÉTICAS QUE CONVIERTEN AGUA Y LUZ EN OXÍGENO

Para afrontar debidamente la idea de viajar por el espacio no basta con reunir muchos víveres, agua y aire en una nave espacial. Necesitamos encontrar maneras de recrear nuestro ecosistema natural en un ambiente cerrado. Julian Melchiorri es un estudiante en el Royal College of Art de Londres, y acaba de crear un material que podría facilitar mucho esos viajes interestelares: una hoja sintética funcional.
 
 
El problema con las hojas naturales es que las plantas no crecen en gravedad cero, y no florecen ni se desarrollan igual a bordo de una nave espacial. El invento de Melchiorri podría garantizar una producción de oxígeno constante sin necesidad de cargar incontables tanques de oxígeno líquido. Su idea, de hecho, era crear una hoja capaz de sobrevivir a los rigores del espacio y seguir funcionando.
 
 
Para su creación, Melchiorri ha extraído cloroplastos naturales, que son los orgánulos responsables de la fotosíntesis en las células vegetales, y las ha encapsulado en una solución de proteínas de seda. Basta humedad en al aire y luz para que las hojas generen oxígeno como las naturales. El material no solo podría facilitar los viajes largos en el espacio. También sirve para desarrollar nuevos filtros de aire y sistemas de producción de oxígeno, aquí en La Tierra. Es un proyecto que aún necesitaría una validación científica completa, pero un buen comienzo.
 
Fuente:
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